← Összes munka

04 — MagentaGaming

Termékmódosítások napok, nem hónapok alatt.

A tervező kollégámmal átalakítottuk, hogyan dolgozik a termékmenedzsment, a tervezés és a fejlesztés ugyanazon a problémán.

A probléma

Egy Deutsche Telekom méretű vállalatnál még egy kisebb termékmódosításnak is hónapokba telhetett eljutnia a felhasználókhoz.

A MagentaGaming lakossági játékplatform volt, mögötte egy nagy román–német termékfejlesztő szervezettel és körülbelül 40 mérnökkel.

A kapacitás rendelkezésre állt.

A probléma az volt, hogyan haladt a munka a szervezeten belül.

A termékmenedzsment, a tervezés és a fejlesztés egymásnak adta tovább a feladatokat. Egy felhasználói problémát gyorsan meg lehetett érteni, de a felismeréstől a tényleges változtatásig több csapaton, döntésen és megvalósítási lépésen vezetett az út.

Mire valami élesbe került, az eredeti visszajelzés már hetekkel vagy hónapokkal korábbi lehetett.

A szervezet mérete beépült az átfutási időbe.

Min változtattam

A MagentaGaming termékmenedzsere voltam.

A tervező kollégámmal átalakítottuk, hogyan dolgozik a termékmenedzsment, a tervezés és a fejlesztés ugyanazon a problémán.

A termék meghatározását, a tervezést és a fejlesztést különálló szakaszok helyett sokkal közelebb hoztuk egymáshoz.

Nem az volt a cél, hogy a fejlesztők gyorsabban dolgozzanak.

Hanem az, hogy rövidebb legyen az út:

felhasználói visszajelzés → termékdöntés → tervezés → élesítés

és ebből az útból minél több várakozást és újraértelmezést kivegyünk.

Mi változott

A korábban hónapokig tartó módosítások napok alatt élesbe kerülhettek.

Egy felhasználói visszajelzésből még ugyanazon a héten termékdöntés, tervmódosítás és működő változtatás születhetett.

Ez túlmutatott a fejlesztés gyorsaságán.

Megmutatott valamit, amit ma is fontosnak tartok:

egy Deutsche Telekom méretű vállalat is képes szinte azonnal reagálni, ha a termékmenedzsment, a tervezés és a fejlesztés ugyanazon probléma köré szerveződik.

A nagy szervezetek nem szükségszerűen lassúak.

Az alapvető korlát nem az érintett kollégák, országok vagy rendszerek száma volt.

Hanem az, ahogyan a döntések és a munka haladt közöttük.

Miért működött

Csökkentettük az átadások számát.

A felhasználói problémát megértő, a változásról döntő, az élményt megtervező és a megoldást megépítő emberek sokkal szorosabban dolgoztak együtt.

Így a kérdések munka közben tisztázódhattak, ahelyett hogy különböző szakterületek láncán utaztak volna végig.

A tervezés korábban találkozott a technikai valósággal.

A fejlesztők közvetlenül érthették meg a felhasználói problémát.

A termékdöntések mindkét szempont ismeretében születhettek.

Kevesebb idő ment el várakozásra, újraértelmezésre és újramunkára.

A gyorsaságot a rövidebb döntési kör hozta, nem az, hogy gyorsabb kódolást kértünk a fejlesztőktől.

Mit mutatott meg

A nagyvállalatok lassú termékfejlesztését gyakran egyszerűen a méret következményének tekintik.

A MagentaGaming megmutatta nekem, hogy ez csak részben igaz.

A méret összetettséggel jár.

De az összetettségnek nem kell hosszú visszacsatolási időt jelentenie.

Megfelelő termékfejlesztési működéssel egy nagyvállalati szervezet is képes:

  • gyorsan megérteni a felhasználói visszajelzést;
  • eldönteni, mi fontos;
  • elkészíteni a módosítást;
  • élesbe tenni;
  • és napokon belül tanulni az eredményből.

A jó termékmenedzsment a szervezet méretéből fakadó késedelmet olyan koordinációs feladattá alakíthatja, amely tudatosan megtervezhető.

De a gyorsaság nem volt elég

A MagentaGaming végül nem lett üzletileg sikeres.

Ez a történet fontos része.

Javítottuk a szervezet képességét arra, hogy elkészítse a változtatásokat és reagáljon a felhasználókra.

Ettől a termék még nem vált automatikusan elég értékessé a piacon.

A felhasználói kutatás és a későbbi értékelés mélyebb problémákat tárt fel a célközönség, az ajánlat, a tartalom, a pozicionálás és a teljes ügyfélélmény körül.

Ez a tapasztalat egyszerre két dolgot mutatott meg:

Egy nagyvállalat is képes napok alatt lépni.

És:

a gyors haladás csak akkor értékes, ha olyasmi felé tartunk, amit az ügyfelek valóban akarnak.

Hogyan változott a gondolkodásom

Pályám korábbi részében sokszor már az is a probléma egyik legnehezebb része volt, hogy valami egyáltalán megépüljön.

A MagentaGaming egy másik korlátot is világossá tett.

Lehet:

  • felkészült fejlesztőszervezeted;
  • gyors kiadásaid;
  • szoros együttműködésed a termékmenedzsment, a tervezés és a fejlesztés között;
  • gyors reakciód a felhasználói visszajelzésekre;

és mégsem lesz sikeres terméked.

Ekkor vált külön számomra két dolog:

a megvalósítás teljesítménye és a termék sikere.

A megvalósítás javítása szükséges volt.

De nem volt elég.

Ettől kezdve egyre inkább a problémafeltárásra, a felhasználói bizonyítékokra, a feltételezések korai ellenőrzésére és annak eldöntésére figyeltem, hogy mit ne építsünk meg.

A gyorsaság akkor a legértékesebb, ha a tanulásig vezető időt rövidíti, nem csupán az élesítésig tartót.

Eredeti anyagok

A munka, ahogy elkészült.

A termék, amelyen termékmenedzserként dolgoztam.

Amit nem állítanék

Nem állítanám, hogy ezek a változások üzletileg sikeressé tették a MagentaGaminget.

Nem tették azzá.

Az eredmény pedig egy tágabb termékfejlesztő szervezet közös munkája volt, nem egyedül az enyém.

Amit állíthatok, az konkrét:

termékmenedzserként, a tervező kollégámmal és a fejlesztőcsapatokkal szorosan együttműködve átalakítottam egy olyan folyamatot, amelyben a módosítások hónapokig tartottak. Az új működésben a felhasználói visszajelzések napokon belül eljuthattak a Deutsche Telekom éles termékébe.

A tágabb tanulság is velem maradt:

nem a vállalat mérete volt az alapvető korlát, hanem az, ahogyan a döntések és a munka haladt benne.

Következő történet

AI a kísérleti környezeten túl.

Van valami, aminek jobban kellene működnie?

Építsünk rá megoldást.